В конце сентября 2019 года Apple запустила сервис Arcade. За 199 рублей в месяц (или $5 в США) его пользователи получают доступ к постоянно пополняемой библиотеке видеоигр, в которые можно играть на айфонах, айпадах, компьютерах Mac и телевизионной приставке Apple TV.
Вначале всего одна игра нового сервиса была создана российскими разработчиками, калининградской компанией Tortuga Team. Однако путь к успеху для разработчиков был весьма непрост — до запуска Arcade рынок требовал от разработчиков совсем иных игр.
«Смотрели как на юродивого»
Четыре года назад гейм-дизайнер Антон Михайлов понял, что устал работать над free-to-play играми.
«Я захотел сделать обычную платную видеоигру. Когда заявляешь о таких планах, в сообществе на тебя как на юродивого начинают смотреть. В смысле все уже на работу ходят, а ты в бирюльки играешь», — рассказывает 35-летний Михайлов, один из основателей Tortuga Team.
Константин Чалабов
Free-to-play игры условно бесплатны, от них можно получать удовольствие, не потратив ни рубля. Но для быстрой прокачки персонажа, более частых побед предлагается покупать улучшения за реальные деньги. Такая бизнес-модель уже давно захватила рынок мобильных, да и не только игр.
Антон всегда подходил к своей работе творчески, как режиссер кино, а механики free-to-play требовали больше аналитической работы с данными для конверсии игроков из «халявщиков» в платных клиентов.
Антипод free-to-play — традиционные платные игры, которые игрок покупает единоразово и получает весь контент сразу.
После осознания внутреннего кризиса Михайлов подключил к работе соучредителя и директора Tortuga Team Дмитрий Пялова. Они подняли старые наработки и за пять месяцев сделали прототип своей платной игры. Правда, к этому моменту художники и остальные сотрудники стали закисать: по словам Антона, «получалась какая-то ерунда».
Free-to-play как ресторан
«Я уважаю тех, кто делает free-to-play игры, потому что это тоже колоссальный труд, но это труд другого порядка. Free-to-play — это как ресторан открыть, там постоянно что-то идет не так», — говорит Антон Михайлов.
Он сравнивает разработку таких игр с производством автомобилей на конвейере: сложная история, которая требует серьезных усилий и вложений. Но продукт получается штампованный.
В противовес этому производство платных игр — это как тюнинг одной конкретной машины в гараже: может получиться круто, но масштабируется с трудом. Такими сейчас стали платные игры от небольших студий, считает Антон. Им меньше приходится оглядываться на предпочтения массовой аудитории, а пространства для самовыражения остается больше. «Ты выразил идею, кто-то за нее заплатил, поиграл, восхитился», — объясняет Михайлов.
Константин Чалабов
«Мы все идем в тумане»
Чтобы убедить коллег продолжать работу над новым проектом, Антону и Дмитрию пришлось дорабатывать и конкретизировать концепцию.
«Мы все, игровые дизайнеры, идем куда-то в тумане и ведем за собой художников и программистов. Кто дойдет до цели, неизвестно. Мы не знаем, что точно выстрелит», — считает Антон.
В итоге концепцию решили описать простыми словами — «упрощенный, более агрессивный X-COM» (первая часть этой культовой пошаговой РПГ вышла еще в 1994 году). Прототип с учетом новой концепции был готов и убедил сначала одного художника продолжить работу, а потом подтянулись и другие. На некоторых этапах над новой игрой работали до 10 человек, большинство удаленно. Проект получил название Spaceland.
Агрессивные космические рейнджеры
Главные герои Spaceland — суровые космические рейнджеры, попавшие на вроде бы пустынную космическую базу на одной из далеких планет. База быстро оказывается не очень пустынной, и начинается бодрый научно-фантастический боевик.
По словам ребят, в отличие от X-COM они старались сделать упор на сюжет, который в игре раскрывают и в заставках между боями, и в диалогах на поле битвы. Также игру сознательно сделали более динамичной, мотивирующей к агрессивному прохождению, чтобы у игрока появлялось чувство насыщенности событий за меньшее время.
Константин Чалабов
Большая локация космической базы состоит из десятков мест, где последовательно проходят миссии. Количество персонажей под управлением игрока постепенно растет, и в некоторых случаях можно самостоятельно выбирать команду для прохождения того или иного задания.
Игру уже планировали выпускать на платформе Steam для персональных компьютеров, но тут Apple объявила о запуске сервиса Arcade.
Попадание в Arcade
Для таких разработчиков игр, как Tortuga Team, запуск Apple Arcade стал поворотным моментом. Крупнейшая технологическая мировая компания решила вложиться в поддержку качественных игр, которые не завязаны на манипулятивные механики, чтобы получить деньги игрока. Для геймера в Arcade все просто: платишь за подписку и получаешь доступ к библиотеке игр, отобранных редакторами сервиса.
Каждый разработчик, чья игра представлена в Arcade, заключает с компанией индивидуальный контракт и обязуется не публиковать свою игру на других мобильных платформах.
«Apple делает очень большое дело, в каком-то смысле идет против тренда», — считает Антон Михайлов. По его словам, философия Arcade — это инвестиция в студии, которые пытаются привнести в игры что-то новое: механики, дизайн и стиль или новые способы подачи истории. Другими словами, творят искусство, а не только делают деньги.
Заявку на участие в Apple Arcade ребята заполнили в мае 2019 года. На тот момент игра была уже готова, но только для персональных компьютеров. Пришлось срочно портировать ее на устройства Apple. Это заняло три-четыре месяца. Сами они считают, что в отборе помог их собственный подход «быть не как все».
Константин Чалабов
«Под Steam нужны, как правило, игры пожестче, посложнее. Мне такое не особо интересно. Мне ближе семейные, позитивные игры, что-то жизнеутверждающее. Я такие игры делаю. Оказалось, что это востребовано, в том числе, в Apple Arcade», — рассказывает Михайлов.
По его словам, главное правило гейм-дизайнера — не ограничивать себя и не пытаться сделать все по учебнику, ведь в производстве игр куда важнее творческая составляющая.
«Вот вышла Spaceland, я читаю отзывы: кому-то нравится, кому-то нет. Но все они указывают на черты игры, которые я запланировал. Для меня это успех, потому что я сделал то, что хотел», — говорит Антон Михайлов.